の続きになります。
使用しているアプリの名前や入手先はその1とその1.5を見てください。
今回はRiftcatでMoonlightを使用しての計測になります。
スマホVR関係のアプリの種類は
「Windowsとスマホとゴーグルで低予算VR」一連の記事へのリンクリスト
http://choco-eclair.work/article/182407871.html
から確認してください。
まずMoonlightの映像のビットレートです。

720p 30FPSが5Mbps
720p 60FPSと10800p 30FPSが10Mbps
10800p 60FPSが20Mbpsになります。
4kでの転送は手持ちのスマホの解像度も接続速度も足りていないので考慮外としています。
(解像度360pが追加されましたが記事への反映予定はありません。 2018/2/28追記)
各解像度とFPSでカスメ3D2のカラオケモードで一曲聴いて
CPU使用率やメモリ使用量、ネットワーク使用量に温度を測りました。
NVIDIA Moonlightでは動画再生が追いつかずにじむ事はなかったです。
(コーデックの差かな?)

スマホの性能やスマホを入れるVRゴーグルのレンズ癖の問題か
後ろのテレビの文字の潰れ具合以外は解像度による大きな差は認められませんでした。
これには私の視力が0.01程度なのも大きく影響していると思うので
余り当てにならないかも知れません。
30FPSと60FPSの差はやはり振り向いた時に視界が動く時に
30FPSの方がほんの少し遅れる気がすると言う所です。
1080P 60FPSの場合はスマホ再生が追いつかないのか
たまに映像再生が突っかかったり1秒強止まると言う問題はありました。
アクションゲームでなければ気にしなければ気にしないで
自分をだませる範囲かも知れません。
無理な人は無理。
何回かカラオケを聴いた後にCPUやメモリなどの数値を確認したら


そこそこスマホの余裕はあるようでした。
動画再生支援が頑張ってると思うのですが
その1.5で書いたように丁度良い目安を見る計測方法が見当たらなかったので
気にしないことにします。
ネットワークに関しては設定した数値よりやや多いデータが流れていました。

この辺はMoonlight以外にも複数のアプリが動いているので
そのデータの分増えるのかも知れません。
この数値はWifi接続でもUSBテザリングによる接続でも
映像のビットレートの設定値よりやや多いデータ量なので
USBテザリングのネットワークのスクリーンショットは省略します。
妙に熱いので温度を確認したら結構不味い温度になってました。

これは長時間は熱で問題が起こりそう……
気を取り直してUSBテザリングによる接続でMoonlightを実行。


USBテザリングの方がメモリの使用量が多いと言う結果になりました。
また映像の突っかかり具合は高ビットレート時に
テザリング接続の方が少なかったのです。(主観)
気になるスマホの温度ですが熱いです。

試しに720P 30FPSでカラオケを連続で4回ほど聴いたら
4回目は程よく止まりかけたのでビットレートより
排熱の心配をした方が映像が止まらないのではと思いました。
しかしゴーグルの中に入ってるスマホを冷やすのに金属と
その金属を冷やすのにゴーグルの外にファンを自作で付けたらかなり大がかり。
重くもなるし悩ましい所です。
余り改造や工夫にお金を掛けるならRiftなりVIVEなり買っちゃった方が
時間も手間もいらないから絶対に良いと言う結論が待ってるので
ここは気をつけないと、となります。
参考までに室温放置したスマホの温度を記載。

一連の記事
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Riftcatのビットレートや負荷チェックをあれこれ試す
・Riftcatのビットレートや負荷チェックをあれこれ試す その1
・Riftcatのビットレートや負荷チェックをあれこれ試す その1.5
・Riftcatのビットレートや負荷チェックをあれこれ試す その2
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